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网游2008:中国流在崛起!
出处:中国网游   时间:2008年02月26日   编辑:彤彤
 
 

中国网游在2007年获得长足的进步,从形式,内容,模式,理念都到得到令人瞩目的进步,而凝聚成三个词则可表述为:挑战,模式,理念。中国网游挑战日韩,并且战而胜之;中国网游从代理模式走向自主研发,并且出现了几家巨头;游戏理念从无聊到有聊,从无益到有益,从无关紧要到关乎紧要。这三大变化是以往网游历史上从没有过的,从而预示着网游的——中国流正在崛起。

挑战——
中国网游挑战日韩并且战而胜之,是继中国电视剧,中国电影之后第三个崛起的文化版块。网游市场前景巨大,玩家人数众多,每年达百亿市场规模。网游崛起,也是中国文化夺取主流文化阵地的又一个大成功,所以是振奋民族精神,弘扬民族文化的又一盛举。

反思日韩网游为什么败出中国市场?深圳宝网董事长李瑞杰曾说:日本网游制作美仑美奂,但是这个大名,那个将军,中国网友不感冒,语境不同,所以日本网游先败出中国市场。

实际上这两年中国网游公司的成功恰恰是在内容上打出了中国牌,如金山公司的《仙剑奇侠传》,网易公司的《大话西游II》,《春秋Q传》等等,包括深圳宝网《抗战英雄传》,正是吸取中国文化的精华,尊重中国玩家的习惯,才让这些网游公司获得成功,得到玩家和市场的认可。

战胜韩国网游则有更多有多重原因。首先,韩国游戏玩法太陈旧,如练功,打怪升级,用这些手段来粘住玩家,虚耗了多少青春,浪费了多少金钱?所以这种模式被人摒弃是自然而然的事情。其次是运营模式急功近利,韩国游戏进入中国一向是使用代理制度,而为了代理费用和中国许多运营公司发生了不少摩擦,弄得民声鼎沸,造成不好的影响,所以但凡积蓄些实力的网游网家都力图摆脱韩国公司的束缚,如盛大就是走“先代理,后研发”的路子。

其三就是韩国游戏内容泛化,反而显得没有文化根基。韩国没有什么历史可以拿出来编,所以就是取材于东欧北欧的一些仙怪传说,造什么魔幻类游戏,或是没什么文化根基的纯休闲娱乐类的游戏,再不就是走合作开发的道理,实际上也是借用其他国家的文化内核,加入韩国游戏制作的壳儿。国内有一些同韩国合作开发的游戏在运行中,最近统计韩国网游占中国网游市场的10%弱,并没有包括合作开发的韩国游戏。

欧美游戏有许多游戏理念和技术非常领先,值得中国网游界学习,中国网游界在形式上能追平日韩,但还不能和欧美国家相比。

模式——
模式决定生存,许多网游公司历经阵痛,最终走上了“先代理,后研发”之路。如盛大就是代理《传奇》掘到自己的第一桶,市值超过100亿,一举确立自己中国网游第一的地位。而坐大之后遇到许多瓶颈,如从代理费,长远发展角度考虑,最后不得不自主研发。

在代理与研发的关系问题上,许多企业有不同的侧重:有的网游公司一开始就代理和研发并举。如网易,搜狐,一边代理一些网游,一边维持着一个网游社区,另一方面则紧锣密鼓地做着网游开发,总想做出自己的东西。

另一些企业坚定的走自主研发的道路,决不代理网游。如深圳宝网从《战国英雄》《大清帝国》《抗战英雄传》起,就到处买内核,买技术,买团队,前赴后继,越挫越勇,历久弥新,老而弥坚,线路走的很卡,但是始终矢志不渝,最近的《抗战英雄传》终于走出模样,同时也掌握了一套低成本运营之路。

还有一些公司则是纯走代理的路子。这些公司中或者财大气粗,或者策划能力强,或者时机运气好,但这样的道理则是有的走得成,有的走不成。如《征途》策划能力超强,走成了;《传奇》历史机遇好,也走成了;九城做众多网游戏的代理,也走得满不错。而《A3》,《大航海》等游戏运营商则多是星光暗淡。

虽然许多网游企业开始了网络游戏的自主研发,但是研发的深度也有很大不同。如最早出现的是外包式研发,一些公司号称自主研发的作品,实际上是请日韩公司做的,相当于花钱买个自主研发的名号。

继而是模仿式研发。一些技术,场景,创意,都模仿国外的某些著名游戏,而效果却又略差一筹,这往往被一些网游玩家指责。其实作模仿的公司也是值得肯定的,不会走哪能跑起来,连模仿的能力也没有,何谈自己做游戏?日本丰田,本田轿车巨擎的兴起,都是模仿欧美国几款名车起家的。

接下来就是创新型研发,如网易《大话西游2》是第一个自主研发并且获得成功的网络游戏,从此也逐渐确立了网易中国网游界数一数二的地位。

中国网游公司并不仅是模仿,代理,抱残守缺或固步自封,中国网游的崛起更缘于中国网游企业的运营模式创新力。
一个很好的例子是盛大。盛大从代理起家,当预见到自身可能面临的危机之后,结合中国玩家不愿付费玩游戏的习惯,创立了网游免费模式,经过一年的低靡后重新走回国内网游第一的位置。盛大是运营模式创新的典型事例,之后《征途》的全面免费终不免续貂之嫌了。

另一个例证是深圳宝网。深圳宝网因为走低成本自主研发的路子,所以在运营模式方面有多方位的探索。自主运营阶段,因为游戏小,玩家不确定,为贴近 玩家,节省费用,只好自主运营了。分服运营阶段,把几组服务器放在各地IDC数据中心,与信息服务商合作分账,成为小规模运营的代表。接下来是平台运营阶段,就是在各地找到合作商,采用各种灵活的方式进行合作,如建立某个游戏的地方版,请合作者自主经营等。

深圳宝网的意义在于作为中国土生土长的网游公司,把从自主研发网游到运营网游能碰到的所有事情都经历了一遍,并且找出了各种各样的解决方法,而这套方法可供中国网游界拿来借鉴,并且用这种方式践之于任何网游来!

理念——
中国网游在2007年经历了从主流社会反对,到主流社会认可的转变,而其背后是网游公司网游理念的重大转变。网游公司主推的游戏内容从无聊到有聊,从无益到有益,从无关紧要到关乎紧要。所以网游的形象从恶之花,到含羞草,再到向阳红。

由于日韩网游的先天不足,打怪升级虚耗青春,而杀人放血,暴力崇拜等因素使主流社会对网游非常之不屑,攻击谩骂者有之,深恶痛绝者有之,避之唯恐不及者有之。而一些比较正规的竞技类游戏则被人为地引导向“恶”的玩法,如CS算是比较好的反恐枪战游戏,也列入正规电子竞技游戏名单的,但是有的玩家则想出把对方打倒后,向恐怖份子身体上打成十字形枪眼的做法,以显示自己高超的技巧,并模仿美伊战争中美军的做作法,起名叫“虐尸”,非常不健康。如一个系列杀人案也是利用交流《传奇》经验的机会引诱受害人上钩,事发后人们对这类游戏非常在鄙视。

在2007年里暴力恶杀,血腥阴暗的游戏被许多人玩家们无情地抛弃了,更健康无害的休闲游戏受到人们的追捧。休闲游戏考虑了玩家的感受和社会的认同感,所以不再以血腥和暴力为卖点,而以益智休闲,女性玩家为宣传点。如被盛大以1亿元人民币收购的某四川网游公司就是其游戏打女性玩家牌。《劲舞团》《完美世界》等休闲游戏热起来,而推出这些游戏的运营商也收益颇丰,甚至一举成名。

网游的另一个发展趋附势是网游社区化和社区网游化,游戏做成某类虚拟的社区,吸引有某种共同爱好的人来一起玩。如中国一位流学生在德国建立一个虚拟盖房的社区,就是找一引起有建筑知识,自己愿意手动盖房的人一起在这里玩和讨论。如中国有一家《梦境》网游公司就是建立一个休闲为主的虚拟社区。《抗战英雄传》也积极把游戏打造成爱国军事社区。这类社区的主要卖点:一是聚焦人群,二是较高的平台技术,三是内容更富情趣。网络游戏的社区化趋势充分体现出游戏的社会功能:网络游戏平台不仅是浪费时间和金钱,同时还可以获得一定的进益;网络游戏商不能孤立于社会之外完全建立一个“虚拟的社会”,还是需要考虑社会的感受的,例如和谐社会,共建文明等。

2007年接下来的情况则是从无害到有益方向的转变。深圳宝网的《抗战英雄传》推出来了,这个游戏开发商是很费了一番心思的,游戏提取了抗战时期的90个大事件,分别做成90张地图,供玩家们游戏,90个地图就是90个抗战场景的网络再现,而随着游戏玩家的深入,更会把历史事件的真实过程一步步展现出来。比如抗战军队在A策略上攻击一个敌人据点可能会受到很大阻力,而换B策略就有可能获得成功,为什么呢?因为当时抗战时就是按B策略打的仗!所以这样的游戏是怀着还原历史的角度来做网游的,非常令人尊敬!

有人怀疑网游公司做这样的大题材,是不是自身感觉错位越俎代庖?深圳宝网总经理贾可认为:开发抗战网游的初衷是让我们牢记历史,但并不渲染仇恨。象《虎口脱险》一样反映二战的电影不仅法国人能看,德国人也喜欢,我们的抗战网游为什么不能做到寓教于乐,寓教于游呢?

展望2008,中国流在崛起

所谓中国流的网游,在内容上立足于中国文化和中国历史;在形式上能够快速模仿追新世界流行游戏技术;在运营模式上更懂得针对国情,推陈出新;理念上更注重网游的社会功能的体现,杀伐暴力型游戏将淡出游戏市场。

2008年的中国网游市场,厂商们摩拳擦掌,充满信心。《抗战英雄传》的开发商深圳宝网就透露其投资计划,在2008年推出5款自主研发的新游戏,其累计投入将会达到1亿人民币左右,公司规模扩张到500人以上,并占有国内网游市场的3~5左右%的份额,跨入中国十大网游公司行列。

2008年网游公司也会有更多的更迭,也许网易,盛大,金山们会铁树新花,也许更多网游新势力揭竿而起!

 
 
 
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